|

| |
De spelers kruipen in de huid van Polynesische ontdekkingsreizigers die
riskante zeiltochten voorbereiden over de Grote Oceaan, op zoek naar nieuwe
eilanden. Maar of ze die altijd bereiken....?
VERLOOP VAN HET SPEL:
start: Elke speler kiest een kleur en ontvangt de daarbij behorende 15
boten in zijn spelerskleur. Het starteiland Tonga (te herkennen aan de
afwijkende achterzijde) wordt open neergelegd. De overige tegels, zowel de 16
zeetegels als de 16 eilandtegels (inclusief Tonga), worden geschud en als
gedekte stapel neergelegd.
Voor de startopstelling plaatsen de spelers om de beurt 1 van hun boten op
een vrije ligplaats op 1 van de stranden van Tonga, totdat elke speler 2 boten
op Tonga heeft liggen; per strand moet er echter minstens 1 ligplaats vrij
blijven. Het spel wordt kloksgewijs gespeeld.
verloop: Als een speler aan de beurt is, doorloopt hij de volgende
fasen:
- Uitbreiden: de speler mag eerst zijn botenaantal gaan
uitbreiden. Op 1 eiland waar hij al boten heeft liggen, mag hij net zoveel
boten bijplaatsen als dat er al liggen. Als een eiland niet genoeg of
helemaal geen vrije ligplaatsen heeft, heeft de speler pech; het maximum
aantal is dan bereikt. De boten die de speler bijplaatst mag hij op een
vrije ligplaats naar keuze leggen. Als hij klaar is, wordt gekeken of er
volle stranden zijn; als er geen volle stranden zijn is de volgende speler
aan de beurt. Zijn er wel volle stranden, dan begint de volgende fase.
- Oversteken: de speler moet nu met de boten van het volle
strand oversteken. Hij mag kiezen vanaf welke steiger (indien van
toepassing) grenzend aan het strand de boten vertrekken vanaf het volle
strand. Als er nog geen tegel aan de steiger ligt, trekt de speler een tegel
van de trekstapel. Vervolgens legt hij de getrokken tegel met het rode
symbool aan de steiger. Als de getrokken tegel een zeetegel is, wordt
gekeken of de boten van het strand de oversteek kunnen maken; een oversteek
lukt als het aantal verschillende kleuren overeenkomt met het getal
afgebeeld naast de vaarroute, dus niet het aantal boten! Als de oversteek
niet lukt, zinken de boten en gaan ze terug naar de voorraad van hun
eigenaar. Als een oversteek slaagt, gaat de reis verder via de vaarroute.
Als er nog geen tegel ligt, trekt de speler die aan de beurt is nog een
tegel; dit doet hij net zolang tot óf de oversteek mislukt óf de vloot een
eiland aandoet. Als de vloot een eiland aandoet, gaat de volgende fase in.
- Aanmeren: de speler verdeelt nu de boten van de aangemeerde
vloot 1 voor 1 over de vrije ligplaatsen op het nieuwe eiland. Eerst moeten
alle stranden bezet worden met minstens 1 boot, daarna is de speler vrij in
het verdelen van de boten over de stranden. Als er meer boten dan
ligplaatsen zijn, gaan de niet geplaatste boten terug naar de voorraad van
hun eigenaar.
Dit oversteken en aanmeren gaat net zolang door, tot er op geen enkel
eiland nog volle stranden zijn. De volgende speler is dan aan de beurt.
In plaats van het uitbreiden, oversteken en aanmeren, kan een speler ook een
eiland voor zichzelf claimen; dit wordt zijn koningseiland. Hiervoor moet hij op
het eiland dat hij voor zichzelf wil claimen als enige speler aanwezig zijn.
Alle boten op dit eiland neemt hij terug op voorraad en hij plaatst 1 boot op
het masker in het midden van het eiland om aan te geven dat dit zijn
koningseiland is. Andere vloten mogen hier niet meer aanmeren; alle vloten die
hier willen aanmeren worden teruggestuurd naar het eiland waar ze vandaan
kwamen.
eind: Het spel eindigt zodra óf de laatste zeetegel óf de laatste
eilandtegel getrokken is; de beurt wordt nog wel afgemaakt. Nu volgt de
puntentelling; elke speler berekent de som van de waarden van elk eiland waar
hij tenminste met 1 boot aanwezig is. De speler met de meeste punten is de
winnaar van het spel.
Spelinfo: Tongiaki, Thomas Rausher, Schmidt Spiele, 2004 - 2 tot 6 spelers
vanaf 10 jaar, 30 - 45 minuten. |