|

| |
De spelers kruipen in de huid van piraten en proberen de bemanningsleden
van de medespelers te kielhalen voor de beste slaapplekken; wie blijft over tot
het bittere eind en haalt de meeste punten?
VERLOOP VAN HET SPEL:
start: Het spelbord bestaat uit 9 losse vierkanten; op deze wijze
wordt er een piratennest gevormd waar de spelers met hun eigen piraten mogen
gaan passagieren. Het piratennest bestaat uit een groot aantal steegjes van 1
tot 5 velden die uitkomen op een plek waar een actie kan worden uitgevoerd,
waarbij vaak punten kunnen worden verdiend. De rode piratenkapitein wordt op het
startveld geplaatst. Elke speler kiest een kleur en krijgt aan het begin van het
spel 10 piraten ter beschikking (van de 15 in totaal per kleur). Daarnaast
krijgt elke speler ook 2 munten uit de voorraad en een 'vlag' waaronder hij zijn
schatten kan opbergen.
verloop: Het is de bedoeling de rode piratenkapitein te volgen op zijn
tocht door het piratennest. Als een speler aan de beurt is, kan hij kiezen uit
de volgende acties:
- De piratenkapitein verplaatsen; houdt in dat de kapitein
aan het eind van een aangrenzende steeg op de eerstvolgende kruising wordt
gezet. De steeg bestaat uit velden die moeten worden opgevuld met piraten in
de eigen kleur. Op de kruising wordt de bijbehorende actie uitgevoerd, die
de speler punten, munten of andere voordelen kan opleveren. Bij sommige van
deze acties kunnen alle spelers mee doen:
- Als de kapitein naar de kroeg gaat, leidt dit tot een
drinkgelag; iedere speler die mee wil doen betaalt 1 muntje aan de
huidige speler, waar na er om de beurt gedobbeld wordt om de
bijbehorende kroegfiches, variërend in waarde van 2 tot 5 punten.
- Een andere actie is het nemen van een "afspraak-fiche", die de
speler zelf houdt. Dit fiche toont het symbool van een locatie elders op
het bord, samen met een aantal punten. Als de speler tijdens een
volgende beurt de kapitein op dit veld plaatst, dan mag het "afspraak-fiche"
onder zijn vlag worden geplaatst.
- Om het aantal inzetbare piraten te vergroten, kan men de kapitein
op het piratenveld plaatsen: de speler mag uit de voorraad 1 piraat
nemen en deze toevoegen aan zijn in te zetten piraten.
Als de speler de kapitein nog een keer wil verplaatsen, kan dat tegen
betaling van 1 goudstuk.
- Uitrusten; is in feite 1 beurt overslaan tegen betaling van
1 munt. Er worden geen acties uitgevoerd.
- Aan boord van het piratenschip gaan; alle overgebleven, nog
niet ingezette piraten van de speler worden aan boord van het schip
geplaatst. Als alle spelers (kleuren) aan boord zijn, volgt er een
knokpartij om de beste slaapplaatsen, omdat alleen de beste 3 slaapplaatsen
punten opleveren, variërend van 1 tot 8 punten (afhankelijk van de
neergelegde fiches). De knokpartij wordt via dobbelsteenworpen uitgevochten
tussen 2 piraten van verschillende kleuren; de hoogste worp wint, bij een
gelijke stand wint de speler die in deze ronde het eerst aan boord ging.
Deze knokpartij gaat door tot er nog maar 1 speler over is.
Een ronde eindigt na de knokpartij om de slaapplekken. De spelers krijgen hun
piraten terug en beginnen met de volgende ronde. De rode piratenkapitein blijft
op zijn huidige positie staan.
eind: Het spel eindigt zodra er nog er 5 ronden gespeeld zijn; de
punten worden geteld. De speler met de meeste punten is de winnaar van het spel.
Spelinfo: Um Ru(h)m und Ehre, Stefan Feld, Alea/Ravensburger, 2006 - 2 tot 5 spelers
vanaf 9 jaar, 30 - 45 minuten. |