Zauberschwert & Drachenei


Home
Spellen
Agenda
Spelen
Leden
Vrienden
Spellen in Davos
Contact
Links

 

De spelers kruipen in de huid van machtige tovenaars en gaan met behulp van toverspreuken, magische oorden en artefacten de strijd aan met verschillende monsters. De tovenaar met de meeste overwinningspunten wordt de Groot-Magiër van Ulahomar!

VERLOOP VAN HET SPEL:

start: Elke speler kiest een kleur en ontvangt de daarbij behorende toverset in zijn spelerkleur, bestaande uit een tovenaar en een 'magische energie'-teller met een pijlkaart. De 28 artefactenkaarten worden geschud en gedekt als trekstapel neergelegd. De 25 avontuurkaarten worden gesorteerd op letter (A, B of C), apart geschud, en vervolgens gedekt op elkaar geplaatst; de avonturen worden in de loop van het spel op deze wijze steeds moeilijker. De bovenste 2 avontuurkaarten worden in een open etalage neergelegd. Het is aan te raden om pen en papier bij de hand te hebben, zodat het aantal overwinningspunten van een speler bijgehouden kan worden. Het spel bestaat uit verschillende rondes; bij het begin van een nieuwe ronde wordt de etalage aangevuld tot 2 avontuurkaarten.

verloop: Na de ontvangst van 2 eenheden 'magische energie', leggen alle spelers hun tovenaarskaart naast 1 van de openliggende avontuurkaarten, te beginnen bij de startspeler; als de speler past, ontvangt hij hiervoor 1 extra magiepunt. Er zijn verschillende soorten avonturenkaarten:

  •  Toverspreuk: als er maar 1 tovenaar bij deze avontuurkaart ligt, gaat deze het avontuur alleen aan. Als er meer dan 1 tovenaar bij deze avontuurkaart ligt, wordt de toverspreuk geveild. De tovenaar die de meeste magische energie inzet, krijgt de toverspreuk; hij legt de kaart open voor zich neer. Toverspreuken kunnen de speler magische energie of extra overwinningspunten opleveren.
  •  Energie-bol: alle tovenaars die bij deze avontuurkaart liggen, ontvangen de afgebeelde magische energie.
  •  Heilige Stätte: alle tovenaars die bij deze avontuurkaart liggen, ontvangen het afgebeelde aantal overwinningspunten én een artefactkaart van de gedekte trekstapel in zijn hand.
  •  Monster: als er maar 1 tovenaar bij deze avontuurkaart ligt, gaat deze de strijd alleen aan. Als er meer dan 1 tovenaar bij deze avontuurkaart ligt, kunnen de spelers kiezen om de buit te verdelen óf om het aan te laten komen op een krachtmeting. Als de spelers het monster samen gaan verslaan, moeten ze de buit ook delen; dit lever beduidend minder punten op. Een krachtmeting lijkt op een veiling; de tovenaar die de meeste magische energie inzet, mag het monster verslaan. Als de speler op 1 van zijn openliggende artefactkaarten hetzelfde symbool heeft staan als dat van het verslagen monster, ontvangt de speler, naast het bij het monster getoonde aantal overwinningspunten, ook nog op de artefactkaart afgebeelde hoeveelheid magische energie of overwinningspunten.

De spelers mogen aan het eind van de ronde hun artefactkaarten in hun handen eventueel met elkaar ruilen; er zijn enkele artefactkaarten die bestaan uit de helft van een paar, dat alleen als paar magische energie of overwinningspunten oplevert. Als alle spelers klaar zijn met ruilen, of als niemand meer wil ruilen, mogen alle spelers 1 of meer artefactkaarten open voor zich leggen.

De startspelerskaart wordt vervolgens doorgegeven aan de linkerbuurman van de vorige startspeler; er begint een nieuwe ronde.

eind: Het spel eindigt zodra de etalage niet meer aangevuld kan worden tot 2 avontuurkaarten. De speler die dan de meeste overwinningspunten heeft gehaald, wint het spel.

Spelinfo: Zauberschwert&Drachenei, Jochen Schwinghammer, Adlung Spiele, 2003 - 2 tot 4 spelers vanaf 12 jaar, 45 - 60 minuten.


Home |  Spellen | Agenda | SpelenLeden | Vrienden | Spellen in Davos | Contact | Links

 Copyright (c) ir. ing. Arjan A.G. uit het Broek, Eindhoven, 2006 - 2010
Voor vragen en opmerkingen over deze site kunt u contact opnemen met
Arjan.
Last updated: 29-09-2010